Si podemos entrenarnos a nosotros mismos y a nuestros hijos para practicar una buena gestión del tiempo y renunciar a nuestro obstinado impulso por los dispositivos electrónicos, podremos evitar un futuro distópico.
Si podemos entrenarnos a nosotros mismos y a nuestros hijos para practicar una buena gestión del tiempo y renunciar a nuestro obstinado impulso por los dispositivos electrónicos, podremos evitar un futuro distópico.
La última película distópica que llega a los cines toca implícitamente el estigma que rodea al abuso de los dispositivos electrónicos por parte de los jóvenes de hoy. Ambientada en 2045, listo jugador uno El protagonista Wade Owen Watts es un huérfano con un trasfondo melodramático cliché que lucha contra la corporación dominante Innovative Online Industries.
Dirigida por el antagonista Nolan Sorrento, esta compañía de nombre casual busca dominar OASIS, que es esencialmente una alegoría visual de la World Wide Web. La motivación subyacente es, por supuesto, la ganancia financiera. Desde esta trama central, la influencia de la electrónica conectada, tanto buena como mala, se alude sutilmente en los matices de la película. La combinación de referencias a la cultura pop hace que la película valga la pena y se disfrute en su conjunto.
Desde una perspectiva profesional, muchas innovaciones emergentes plantean preguntas sobre el alcance y la veracidad de sus impactos resultantes. ¿Cuánto sabemos sobre esos impactos y cómo los medimos? ¿Qué electrónica moderna tiene el mayor impacto y qué soluciones están disponibles para contrarrestar el impacto? efectos negativos que se han identificado?
Hay resultados claramente positivos y negativos (algunos no necesariamente exclusivos) específicos para el grupo de edad, los antecedentes culturales y el sector de la sociedad considerado. Los niños y adolescentes pueden tomar el control de lo que aprenden, estar más motivados para aprender y satisfacer sus ansias de información con solo presionar un botón (o tocar con un dedo).
Al mismo tiempo, también están expuestos a la propia tecnología, lo que les permite aprender más rápido. Ayuda a estimular los sentidos y la imaginación, que son elementos clave durante la etapa de desarrollo. Por un lado, los videojuegos violentos pueden conducir a la aparición de patrones de comportamiento no deseados, lo que en última instancia conduce a un aumento de la agresión, que afecta principalmente a los adolescentes.La adicción no es un factor desconocido en este país, donde las personas con dislexia y ansiedad social son particularmente vulnerables.
Pasando al panorama general, la electrónica moderna cierra la brecha de la distancia y ofrece capacidades multimedia que se creían imposibles hace una década. Estos avances están beneficiando a los campos de la investigación, la educación a distancia, la influencia social y la comunicación de masas.
Habrá más globalización, economías más fuertes e implícitamente un mejor bienestar público. Sin embargo, también hay problemas de salud cada vez mayores para los usuarios, como un mayor riesgo de obesidad. Largas horas frente a una pantalla LCD promueve un estilo de vida sedentario. Según el Instituto del Corazón de Texas, esto se ha convertido en un factor importante en la mayoría de los casos de obesidad que tratan. Problemas, accidentes automovilísticos, problemas de audición, tensión física y mala postura son solo algunos de los efectos del uso no manipulado de los dispositivos electrónicos modernos. .
Entonces, ¿qué tipo de dispositivos electrónicos modernos han interrumpido el marco de la sociedad?
cámara de acción
Quizás la cámara de acción más famosa que reconocerá en la calle es la GoPro, a veces montada en un casco o en un cuadricóptero/dron. Al ser una cámara digital rediseñada para grabar actividades al aire libre, estas son compactas, resistentes e impermeables.
Los atletas de deportes extremos los usan en sus VLOG, publicando acrobacias que obtienen vistas de espectadores cautivados. Algunos espectadores muy celosos intentan imitar a estos atletas, grabando saltos y trucos erráticos de “parkour” que a veces conducen a accidentes fatales. En estos días, incluso el público en general quiere una cámara de acción, adecuada para aquellos que solo quieren ir de excursión y aventurarse.
casco de realidad virtual
Las mejoras en el factor de forma de la CPU de los procesadores han permitido que las computadoras se lleven en la cabeza. Estos dispositivos utilizados para sumergir a los usuarios en entornos virtuales se denominan auriculares de realidad virtual (VR). También puede venir con un controlador de mano, lo que le permite interactuar y jugar juegos en realidad virtual.

El casco de realidad virtual es una herramienta clave en la película Ready Player One y proporciona la interfaz principal para OASIS. ¿Quizás esta tecnología presenta los mismos peligros representados en las películas? Solo podemos esperar que para 2045 la humanidad esté en un mejor camino.
Computadora de gama alta/computadora portátil/consola
A medida que los procesadores se reducen de tamaño, las computadoras se vuelven lo suficientemente poderosas para ejecutar aplicaciones más complejas. Permite transmisiones en vivo en plataformas de video como Twitch y YouTube, lo que brinda una fuente adicional de ingresos para los artistas emergentes. Algunos “Twitchers” o “Youtubers” (jerga utilizada para referirse a los usuarios de estas plataformas) de éxito han alcanzado fama y fortuna de esta manera. Una vez asequible y disponible solo en grandes estudios, el renderizado multimedia de alta definición ahora es posible para los entusiastas aficionados.

En cuanto a los problemas relacionados con el uso de dispositivos electrónicos modernos presentados en este artículo, la regulación parece ser la solución más efectiva. Esta es la misma solución implícita al final de Ready Player One. Nunca es una molestia repetir el cliché de que “todo tiene su tiempo”. Si pudiéramos entrenarnos a nosotros mismos y a nuestros hijos para practicar una buena gestión del tiempo y renunciar a nuestros obstinados impulsos por los dispositivos electrónicos, los escritores y cineastas podrían crear fantasías distópicas sobre las sociedades futuras.